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Second Sight

30 mars 2005

SECOND SIGHT

TEST:

Cette quête d'identité, d'un amas de certitudes dispersées au gré d'une destinée modifiée aussi arbitrairement que l'aspect physique d'un être humain relégué au rang d'animal de laboratoire pose les bases d'une aventure inscrite dans une thématique aussi passionnante ludiquement que psychologiquement. Rares sont les produits de divertissements à proposer une immersion aussi leste et diligente. L'atmosphère opère de façon immédiate sur notre volonté d'évasion et d'implémentation au sein d'une trame scénaristique. Les premières secondes donnent envie de poursuivre avant même que l'on ait la moindre idée de la construction du titre et des développements annexes. Vous pénétrerez alors dans les méandres de cet univers torturé, d'une manière analogue à celle que l'on peut expérimenter lors du plongeon nerveux en une oeuvre cinématographique au parfum enivrant des les premières effluves. La situation initiale aide d'ailleurs énormément à l'implication, dans le sens où elle vous place face à la brutalité froide d'un endroit inconnu dans des conditions malsaines et troublantes. Affaiblis, devant faire face à de nombreux et méconnus questionnements, votre pulsion atavique sera de vous échapper de cette prison lumineuse, trop éblouissante pour vous permettre d'y apercevoir un échappatoire.

Mettant de côté votre apparence extérieure, vos nouvelles "capacités", vous ne pensez pas à la réaction d'autrui, vous focalisant vraiment et essentiellement sur votre survie, et par extension votre liberté. Mais les évènements et les évolutions de votre esprit vont vous pousser à enquêter en premier lieu sur les raisons de votre état. On opère alors sur deux plans, l'un actuel, dans lequel John s'avère soumis à nombre de flash-back, inclus dans son examen personnel, et l'autre plus ancien, axé sur les actions qui ont entraînés sa "modification". Il existe de ce fait toute une réflexion sur le changement psychique du personnage principal, concernant ses adaptations mentales à telle ou telle situation. Est-il toujours la même personne ? Ses remises en cause ne lui jouent-elles pas des tours ? Et cette progression passe également par le joueur qui décidera pour Mr Vattic l'attitude à adopter envers le genre humain en général, et ses tortionnaires en particulier. Doit-il s'extraire de ce centre au risque de blesser des innocents et de se laisser abuser par ses acquis ou bien tenter d'abord de se soigner mais perdre de ce fait tout espoir de compréhension ultérieure ? Le jeu s'accapare donc une assise conséquente s'étalant sur une ambiance sans précédent.

Véritable colonne vertébrale du soft, l'atmosphère inquiétante, terre peuplée de monstres aux lourds visages burinés de cruauté, de non-dits angoissants, et de torsions psychologiques majeures s'étend sur le joueur de toute l'ampleur de sa froide et clinique approche de la trame générale. On ne ressent jamais aucun sentiment de sérénité, de sûreté, errant de lieux inhospitaliers aux ocres reflets rouillés, à d'immaculés couloirs dénués de toute chaleur, en passant par les étendues glacées de Sibérie. On assiste impuissant à la déshumanisation de John Vattic dont le physique reflète davantage au gré des épreuves l'état de son "âme". Morcelé, raccommodé simplement sans soucis de cohérence, cet homme subit un désordre intellectuel influant sur le monde qui l'entoure. Les rapports humains (la plupart) suivent avec fidélité ce modèle, mettant de côté l'émergence de sentiments amicaux, remplacés par des considérations matérielles et à l'utilité vierge. Les environnements se révèlent moribonds et sans vie, comme si le fait de devenir l'être déséquilibré qu'est John aboutissait à une adaptation plus positive à ce qui l'entoure. Il y a alors la question de savoir si ce qu'il fallait modifier se trouvait être l'homme ou l'univers direct ? On évolue donc constamment dans une sorte de brouillard vaporeux (pas à l'écran je vous rassure, même si les teintes utilisées demeurent le plus souvent peu chamarrées) égalisant les décors et conservant l'aspect clinique de bout en bout. Vous comprendrez alors aisément que l'on pénètre intégralement et avec une aisance notable dans ce monde lissé et pessimiste, digne de certains romans d'anticipation, pour ne plus se séparer de la recherche aux nombreux périls d'un héros bien malgré lui. Néanmoins il s'agit d'un jeu et non d'un film, par conséquent le gameplay entre également en ligne de compte.

Celui-ci ne dépareille pas la qualité imposante des points évoqués ci-dessus, se posant même comme vecteur important de l'intérêt général. En effet, le nombre de possibilités disponibles demeure un point non négligeable du bonheur pris à l'essai. Commençons tout d'abord par le principe fondateur du soft, à savoir l'utilisation des pouvoirs psychiques. De plusieurs sortes différentes, vous les acquérez au fur et à mesure de votre avancée dans les 17 destinations que comporte le titre. Sans toutes les décrire points par points, sachez simplement que l'originalité et l'excitation se sont mêlées en ces dernières. Une fois que vous aurez fait connaissance avec la "projection", permettant de prendre le contrôle d'une autre personne, la "télékinésie", vous donnant la possibilité de déplacer des objets et des corps à distance, et l'"ensorcellement", vous octroyant le pouvoir de vous faire disparaître de l'esprit d'un adversaire, vous aurez bien du mal ensuite à incarner l'ancien John encore pur de toute intrusion parapsychologique. La gestion de ces phénomènes se révèle mise à votre disposition de façon très intelligente. L'intuitivité est le maître mot.

L'accès aux diverses capacités spéciales est on ne peut plus épuré (dans le bon sens du terme), et les finalités inhérentes à chacune s'avèrent diversifiées et dignes d'intérêt. Effectivement devant les situations inattendues et particulièrement dissemblables, il vous faudra savoir user de vos atouts avec sagesse et en adéquation avec l'écueil. Le titre privilégie d'ailleurs votre ingéniosité, ne vous aiguillant que rarement vers la résolution d'un problème. Vous devrez de même gérer vos missions selon deux points de vue. Soit vous tentez de passer en force, une mitraillette dans chaque main, envoyant des "explosions psy" à intervalles réguliers, soit vous élaborez une stratégie plus passive, basée sur la réflexion et la furtivité. Les deux fonctionnent, mais si vous voulez trouver un challenge immersif et passionnant je vous conseille la discrétion, dont la définition n'est pas usurpée cette fois-ci. Ramper sous des bureaux, regarder au coin d'un mur, se baisser pour échapper aux cruelles fenêtres, saisir des opposants par derrière, afin de les traîner en lieu sûr, vous ressentirez parfois les impressions que vous aviez expérimentés dans Metal Gear Solid 2. Tout en sachant que les placards sont ici une solution autrement meilleure que dans le merveilleux soft de Konami. Ce qui vous laissera le temps d'apercevoir l'aspect graphique global.

Dès la scène d'introduction, on remarque immédiatement la touche artistique de Free Radical (Time Splitters), que ce soit au niveau de la représentation des environnements ou de la modélisation des intervenants. Cette espèce de mélange entre l'aspect cartoon pour les expressions faciales et les proportions et un réalisme qui s'il ne peut se rapporter à un détail spécifique s'exhale des attitudes et du côté charnel des protagonistes. Le style vestimentaire de ces derniers également renvoie bien souvent à certains guerriers de Time Splitters 2, adoptant une simplicité notoire, n'affichant aucune ment un soucis du détail flagrant, mais ne tombant pour autant vers un côté fade, commun à bien d'autres titres. Néanmoins, il est vrai que l'on aurait souhaité des étapes d'animations supplémentaires brisant un tant soit peu la raideur de certains mouvements, surtout des sauts. A côté de cela, les mimiques des personnages demeurent crédibles et pleines de vie, tranchant parfois avec l'aspect même de ceux-ci. M'étant suffisamment étendu sur les décors, je terminerais sur ce sujet en évoquant le fait que ces derniers, pierres inhérentes à la fondation de l'édifice complet, se révèlent vraiment variés, et surtout très précis (pas au niveau du détail, mais de la construction). La gestion des reflets, les transparences, tout cela est admirablement bien géré.

Enfin, il serait idiot de ne pas réserver un petit paragraphe sur la bande sonore du jeu, dernière petite touche à cette petite perle signée Codemasters. Les compositions rythmant vos pérégrinations correspondent en tout point aux accents distillés au sein des divers niveaux, ne faisant qu'une avec l'atmosphère, subtile surlignage ajoutant une dimension supplémentaire. Sombres et inquiétantes, épiques, enlevées, violentes et minimalistes, elles participeront activement à votre plongée au plus profond de cette aventure fascinante. Il est à noter également un énorme travail sur le son, vous permettant de percevoir l'environnement de manière très convaincante. Sans oublier les centaines d'interactions avec les décors, les petits détails insignifiants mais tellement utile à la crédibilité de l'ambiance, et de l'ensemble, petite touche fruitée sur un dessert déjà fort appétissant. Une grande réussite tout simplement

MON AVIS:

Bien qu'un peu difficile à prendre en main au cours des premières heures de jeu, le très bon scénario prend vite le dessus, et nous permet d'enfin prendre en main et de surtout comprendre les manipulations. Le système de flash back est vraiment très bien foutu. Super jeu avec une très grande interactivité avec les objets, beaux graphismes fluides, franchement très bon jeu. Très bon jeu que je conseille vivement.

note:19/20

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